Fichas

Autor/es: Pintos, Painé
Título Autores Descripción
La (des)información en tiempos digitales | Painé Pintos y Valeria Daveloza
Este conversatorio invita a pensar sobre la producción, la circulación y el consumo de información, en general, y de noticias y fake news, en particular, con foco en los modos en los que el lenguaje y las tecnologías digitales producen “efectos de verdad”. La conferencia forma parte del ciclo de conversatorios “La escuela, sus prioridades y las prioridades de enseñanza” que, organizados por el Instituto Superior de Estudios Pedagógicos (ISEP) en el marco del programa Hacemos Escuela (anteriormente, Tu escuela en casa), ofreció a la comunidad educativa de la provincia instancias de encuentro para reflexionar sobre los desafíos que enfrenta la enseñanza en el contexto actual.
Enseñar Ciencias de la Computación en la escuela en el marco de la Cultura Digital
En esta charla, Magdalena Garzón (Fundación Sadosky) y Painé Pintos (ISEP), con la moderación de Natalia Zalazar, dialogan sobre qué se entiende por cultura digital, cuál es el enfoque de enseñanza de las ciencias de la computación en este marco y qué puentes pueden tenderse entre las ciencias de la computación y la construcción de ciudadanía. También se abordan los desafíos que supone la enseñanza de estos contenidos y las decisiones pedagógicas didácticas que se ponen en juego. Esta charla se enmarca en las Jornadas de Estudio “Los desafíos de la escuela y la formación docente hoy. Problemas, políticas y experiencias: avances y pendientes“, desarrollados por ISEP en agosto de 2023.
Las ocho grandes ideas de Papert
Este video aborda los ocho puntos que sintetizan el construccionismo, teoría de Seymour Papert que considera la construcción de artefactos (objetos físicos o virtuales, como un programa de computación) como un eje del proceso de aprendizaje, siempre que esta acción sea significativa para el alumno. Este video fue realizado para la Especialización Docente en Tecnologías Digitales y Educación del ISEP.
Antecedentes del pensamiento computacional: Seymour Papert
Este video aborda las características fundantes del pensamiento computacional a partir del construccionismo, teoría de Seymour Papert que considera la construcción de artefactos (objetos físicos o virtuales, como un programa de computación) como un eje del proceso de aprendizaje, siempre que esta sea significativa para el alumno. Este video fue realizado para la Especialización Docente en Tecnologías Digitales y Educación del ISEP.
Brújula de la alfabetización digital: cómo leerla y utilizarla
Este video explica cómo navegar el recurso “La brújula” a través de la exploración de los elementos que la conforman: definiciones, habilidades y herramientas. Además, el tutorial ejemplifica el modo en que puede ubicarse un determinado contenido en el mapa de la alfabetización digital, reconociendo de qué área o campo disciplinar procede. El video fue producido en el marco de la colección de secuencias didácticas “La comarca digital”, que se ofrece desde el Programa Hacemos Escuela. Accedé al recurso a través del siguiente enlace:
Brújula de la alfabetización digital: ¿por qué y para qué utilizarla?
Este video aborda el sentido con el que fue construido el recurso “La brújula”. Este recurso visibiliza y articula una selección de contenidos de alfabetización digital y, en particular, de las ciencias de la computación, para que los docentes que se ocupan de la temática cuenten con un instrumento a la hora de planificar y organizar sus propuestas de enseñanza. El video fue producido en el marco de la colección de secuencias didácticas “La comarca digital”, que se ofrece desde el Programa Hacemos Escuela. Accedé al recurso a través del siguiente enlace:
La computadora: una revolución en tres tiempos
"La computadora: una revolución en tres tiempos" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 1.º, 2.º y 3.º año del Ciclo Básico de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en el reconocimiento de características propias de los dispositivos informáticos, además de la escucha comprensiva y atenta de experiencias y reflexiones del entorno directo en relación con la evolución y el uso de estos dispositivos. Por último, se enfoca en la elaboración de secuencias temporales que reflejan la evolución de los dispositivos, ponderando aquellas características que efectivamente manifiestan cambios. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los adolescentes puedan reconstruir, mediante recursos audiovisuales y textos, la historia de la creación de la computadora, y logren diferenciar el modo en que se presenta hoy esta herramienta, así como visualizar qué consideran que pasará más adelante con ella. De esta manera, lograrán trabajar esta revolución en tres tiempos: antes, ahora y ¿después?
Viaje enREDado
"Viaje enREDado" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 4.º, 5.º y 6.º año del Ciclo Orientado de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en la abstracción de estructura y funcionamiento de dispositivos tecnológicos a partir de la experiencia cotidiana y el reconocimiento de interrelaciones necesarias entre diferentes partes de una red. Además, se busca la reconstrucción de redes conceptuales a partir de diferentes conceptos que atraviesan y caracterizan la internet y la web, comparando sus tipos y desarrollando síntesis a partir de información volcada en diferentes soportes. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los adolescentes conozcan el funcionamiento de las redes, sus definiciones, componentes y características, respecto de dos redes que se encuentran muy interrelacionadas: la web e internet. Todos estos abordajes permitirán intercambiar puntos de vista para reflexionar en familia y acompañarse en un proceso que implica el desafío de abstraer, de reconstruir de manera un poco más compleja cuestiones a veces olvidadas.
Mixtura textual: ceros y unos
"Mixtura textual: ceros y unos" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 1.º, 2.º y 3.º año del Ciclo Básico de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en la transformación de la información representada en un tipo de sistema a otro, en el reconocimiento y la reflexión en torno a algunas características de la representación digital de la información. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los adolescentes reconozcan qué características y modos de representación implica la digitalización de la información, además de comprender cómo los formatos de información de uso cotidiano, como textos e imágenes, se representan digitalmente a partir del sistema binario para que puedan ser procesados por dispositivos electrónicos.
La des/información en tiempos virtuales
"La des/información en tiempos virtuales" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 4.º, 5.º y 6.º año del Ciclo Orientado de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en el reconocimiento de tecnologías que posibilitan la modificación de información virtual como editores de videos, de sonido y de imagen. Se trabaja en torno a la sintetización de aspectos relevantes en una problemática compleja, haciendo un primer “mapeo” de las nociones que intervienen en ella, reconociendo interrelaciones centrales entre diferentes aspectos e integrando fuentes que abordan desde perspectivas distintas (más teóricas, más prácticas) el mismo tema. Por último, se propone realizar una producción que sirva para comunicar las conclusiones sobre la desinformación. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los estudiantes trabajen en torno a cómo las tecnologías digitales potencian, moldean y propician ciertos procesos de desinformación, y reconozcan cómo se construyen estos procesos desde una mirada interdisciplinaria.
Digitalización del dato, simulación y pandemia
"Digitalización del dato, simulación y pandemia" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 4.º, 5.º y 6.º año del Ciclo Orientado de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en reconocer los diferentes componentes y la relación básica que deben contemplar tanto la simulación como el simulador, y en la interpretación de las diferentes representaciones gráficas. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los adolescentes logren enmarcarse dentro de las competencias digitales básicas que implican el pensamiento computacional, en particular el reconocimiento de patrones. A lo largo del desarrollo, las y los estudiantes abordan un sentido experiencial con las actividades trabajando el proceso de simulación y el uso de un simulador, a fin de valorar la potencialidad que tiene su implementación en un contexto virtual.
Simulación y pandemia (Parte I)
"Simulación y pandemia" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 1.º, 2.º y 3.º año del Ciclo Básico de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en reconocer los diferentes componentes que debe contemplar una simulación y un simulador además de interpretar diversas representaciones geográficas y relacionarlas con una situación actual. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los adolescentes se inicien en el análisis y reconocimiento de un simulador tomando la pandemia del COVID-19 como eje de trabajo. Una vez que exploren la herramienta lograrán describir partes de la simulación y sus representaciones además de expresar conclusiones en torno al análisis de las simulaciones trabajadas.
Simulación y pandemia (Parte II)
"Simulación y pandemia: segunda parte" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 1.º, 2.º y 3.º año del Ciclo Básico de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en reconocer los diferentes componentes que debe contemplar una simulación y un simulador además de interpretar diversas representaciones geográficas y relacionarlas con una situación actual. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los adolescentes recuperen actividades y datos obtenidos de la primera parte de la secuencia y se amplíen esta vez con análisis sobre eso que se abordó en un primer momento. Se afianza en esta segunda etapa el detrás de escena de la simulación y el simulador ocupado para trabajar, los y las estudiantes podrán estudiar y analizar la parte programada de estas herramientas.
Videojuegos: ¿cuándo?, ¿qué?, ¿quiénes?, ¿cómo?
"Videojuegos: ¿cuándo?, ¿qué?, ¿quiénes?, ¿cómo?" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 4.°, 5.° y 6.° año de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que explora los aspectos principales alrededor de los cuales se diseña y desarrolla un videojuego.
La computadora: una revolución en dos partes
"La computadora: una revolución en dos partes" es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 4.º, 5.º y 6.º año del Ciclo Orientado de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en la reconstrucción de la estructura mínima de un dispositivo tecnológico como una computadora, reconociendo funcionalmente la interacción entre sus componentes, profundizando conceptos de hardware y software en el marco de la cultura libre, comprendiendo sus principales postulados y posicionamientos ideológicos en el abordaje de la producción y el uso de tecnologías digitales. Además, se trabaja en torno a la escucha comprensiva, la reconstrucción y participación de posicionamientos ideológicos, desarrollando conversaciones acerca de experiencias personales, pautas de intercambio, derecho a disentir y a elegir una perspectiva. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los adolescentes reflexionen acerca de la manera en la que nos relacionamos con las tecnologías, y proponen, desde una perspectiva del construccionismo social, que no hay una manera “correcta” de hacerlo, sino que esa relación se construye socialmente, implicando así un campo de tensión en el que se disputan diferentes lógicas e intereses. Por ello, las actividades tienen una perspectiva de alfabetización digital que sostiene el abordaje de las tecnologías digitales en el contexto de una ciudadanía plena.